[다시 뛰는 `게임 대한민국`](7)지구촌 60억을 잡아라
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작성일 23-05-18 01:09
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이진호기자@전자신문, jholee@
[다시 뛰는 `게임 대한민국`](7)지구촌 60억을 잡아라
넥슨의 온-라인게임 ‘메이플스토리’는 지난 3월21일자 비즈니스위크에 성공스토리가 introduce되면서 전세계의 주목을 받았다. ‘세컨드라이프’ 열풍과 ‘위키피디아’로 대변되는 누리망 생활화 등이 세계인들을 온-라인게임으로 불러 모으고 있다. 생성된 누적계정수만 7000만개에 이른다. 이미 대만과 북미시장에도 진출, ‘글로벌게임’으로서 기세를 높이고 있다.
◇“경계하되 두려울 것은 없다”= 아예 온-라인게임시장이란 것이 없었던 불모지를 개척한 국가 답게, 한국 온-라인게임 산업은 주요 경쟁국을 뒤에 놓고 질주하고 있다. PC든, TV든, 모바일이든 즐기는 기기가 어떤 것이든 상관없이 ‘온-라인’이란 공통어를 게임에 접목시킨 첫 주자는 ‘대한민국’이다.
설명
물론 위협이 없는 것은 아닐것이다. 이는 NF소나타(1895만원, N20 기본형 A/T) 1만554대의 가치와 같으며, 애니콜 컬러재킷폰(SCH-B660, 출고가 51만400원) 39만1850대의 시장규모와 같은 금액이다.
‘전세계를 매혹시킨 한국 게임의 힘.’
◇브로드밴드 급속 확산…큰물 온다 = 북미·유럽지역의 브로드밴드 가입 증가율이 매년 두자릿수를 기록하면서 서구에도 온-라인게임의 ‘큰 물’이 도래하고 있다.
국산 온-라인게임의 글로벌시장 위상과 影響(영향)력이 하루가 다르게 쑥쑥 커지고 있다.
이미 10년 가까이 해외시장에서 장수하는 게임이 나왔는가 하면, 전세계 누적 매출이 2조원을 내다보는 게임도 만들어졌다. 아이템 한 개당 가격을 mean or average(평균) 2000원으로 계산할 때 총 1억개가 팔려나간 셈이며, 아이템 1개를 2cm로 계산했을 때 일렬로 세우면 서울과 부산을 2.5회 왕복할 수 있고, 에베레스트(8848m)의 226배를 쌓을 수 있는 규모다. 지난 2005년 10월 시작한 미국, 캐나다 중심의 글로벌서비스는 지난 2월, 단 한달 동안에만 60만개의 아이템 판매로 160만달러(약 15억원)의 매출을 올렸다.
이렇게 만들어진 구조가 바로 국산 온-라인게임이 ‘글로벌 정글’에서 경쟁하고, 승승장구할 수 있는 원동력이라는 점에 이견이 거의 없다. ‘메이플스토리’의 전세계 계정수는 6700만개에 달한다.
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세계게임시장 조사기관과 전문가들은 지난 90년대 후반부터 한국이 글로벌시장에서 쌓아온 10년 간의 누적 해외 매출 규모 보다 향후 2∼3년간의 실적이 더 많을 것이란 일치된 예측을 내놓고 있다. ‘길드워’는 가장 빠른 시간에 300만 카피 이상의 판매를 기록한 게임으로 기록되기도 했다. 대만, 일본, china, 북미, 유럽 등 전세계 50여개국에 서비스되면서 ‘메이드 인 코리아 게임’의 위상을 드높이고 있다.
넥슨이 자랑하는 또하나의 국민게임 ‘카트라이더’는 지난 2월 현재 china에서 최고 동시접속자수 80만명을 돌파하며 새로운 기록을 써나가고 있다. . ‘샌드위치 위기론’이 한국 게임산업의 미래를 옥죄고 있다.
다.
지난 20세기 세계 게임산업의 지도에는 존재하지도 않았던 ‘메이드 인 코리아’ 영토가 최근 수년간 급속도로 넓어지면서 미국·일본 등 기존 게임강국 중심의 세계 판도를 완전히 바꿔놓고 있다.
지난해 말 기준 누적 매출액 1000억원을 돌파했으며, 전세계 회원수 1억6000만명을 자랑하며 국가대표급 게임으로서의 위력을 발휘하고 있다.
10년 전 한국 온-라인게임은 변방 조그만 나라의 색다른 발명품에 불과했다. 태생부터 ‘글로벌시장에서 살아남아야 한다’는 존재 이유를 꼬리표처럼 달고 나오는 셈이다.
2003년 4월부터 지난해 4월까지 만 3년간 ‘메이플스토리’가 국내외에서 거둬들인 매출 총액은 2000억원에 달한다. 세계 정상의 비즈니스 전문지는 왜 한국의 넥슨에, 그것도 의미조차 생소했던 온-라인게임 ‘메이플스토리’에 주목한 것일까.
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하지만 china은 자국내 산업과 시장이 큰 것일 뿐, 해외시장 경험은 전무하다시피 하다.
이와 함께 해외시장을 겨냥해 북미에서 개발해 내놓은 ‘시티오브히어로’ ‘시티오브빌런’ 시리즈는 월간 접속자수가 46만명을 넘어서며 큰 인기를 누리고 있다. 세계 온-라인게임시장 1위를 달리고 있는 블리자드엔터테인먼트 조차 단일 프랜차이즈로 성공했을 뿐 한국 처럼 RPG면 RPG, 캐주얼이면 캐주얼 등 방대한 라인업과 생산은 꿈도 못꾸고 있는 상황이다.
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◇정글속 …성공신화는 계속된다= 90년대 후반 대형 선발업체 주도로 시작된 국산 온-라인게임의 해외시장 진출은 지금 회사 규모· 장르· 타깃 시장에 상관없이 산업 공통의 흐름으로 자리잡았다.
◆수치로 본 한국 온-라인게임의 세계 경쟁력
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지난 2003년 국내에 상용서비스를 시작한 ‘메이플스토리’는 일본, 미국, 대만, 태국, 유럽 등 전세계 58개국에 진출해 서비스되고 있다. 이런 성공모델이 중소업체들이 쏟아내고 있는 게임들에까지 상승 效果(효과)로 이어져, 향후 한국 온-라인게임산업의 해외성장성은 더욱 커질 展望이다. 그러나 이제 세계 게임시장의 물줄기를 돌려 세울 거대한 ‘핵’으로 자리잡았다.
지난 98년 나온 ‘리니지’ 시리즈는 1,2편까지 나오면서 10년차인 올해 1분기까지 누적매출액이 약 1조6000억원에 달한다.
이를 바탕으로 엔씨소프트는 전세계 온-라인롤플레잉게임(MMORPG)시장 10위권내에 자사 타이틀 3개를 한꺼번에 올려 놓으며, 글로벌 빅10타이틀 보유수 1위를 달리고 있다. 특히 대만의 경우 전인구(2300만명)의 26%에 달하는 600만명의 회원을 자랑하며, 국민게임이 된지 오래다. ‘길드워’ 최초의 확장팩 아이오브더노스가 올해말 선보일 예정이며 속편인 ‘길드워2’도 내년 만들어져 세계최고의 온-라인게임 프랜차이즈 입지를 굳힐 것으로 예상된다된다.
또 ‘길드워’는 북미·유럽시장 environment에 맞게 패키지형태로 판매돼 지난 2005년 출시된 이래 2년반 만에 총 360만 카피가 팔려나가는 공전의 히트를 기록중이다. 일렉트로닉아츠(EA)도 겨우 이제 ‘걸음마’를 뗐을 뿐이다.
김택진 엔씨소프트 사장은 “서버·코딩·운영에 있어서 만큼은 그 어느 경쟁국 보다 한국의 우수함을 자신한다”며 “게임의 미래 진화 방향을 정확히 짚어서 끊임없는 기술 개발과 도전에 나선다면 10여년전 우리가 개척자였듯, 10년 뒤에도 개척자일 수 있을 것”이라고 말했다.
누리망 신규 서비스의 폭발적인 증가와 이용 활성화, 게임과 웹의 본격적인 연동 등 세계 기술 및 트렌드의 전환도 한국 온-라인게임산업엔 더없이 좋은 기회다. 세계 각국의 브로드밴드 확산은 돌이킬 수 없는 흐름이 됐고, 이는 한국 온-라인게임의 ‘텃밭’이 넓어지는 것과 같은 것이다.
엔씨소프트의 ‘리니지’ 시리즈는 국내를 포함한 전세계시장에서 따라올 수 없는 성공모델을 만들어가고 있다.


