청소년게임중독.마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,instance(사례),swot,stp,4p
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작성일 23-10-18 22:18
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다.
(3) 컴퓨터 이용 시 사용목적 외에는 이용하지 않는다.
(4) 게임은 여가선용으로만 이용하고 집착하지 않는다.
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_SLIDE_1_
youth의 게임중독
_SLIDE_2_
목 차
2
youth 게임 중독의 reality(실태)
2. 문제점(問題點)
3. 해결plan
_SLIDE_3_
.
금연사업
3
youth 게임 중독의 reality(실태)
*게임중독이란
하루 중 대부분의 시간을 게임을 하면서 보낼 정도로 게임에 과도하게 집착하고, 일상적인 활동이 현저하게 줄어들며,
게임을 하지 못하면 초조하고 불안해지는 상태를 말함.
_SLIDE_4_
.
금연사업
4
youth 게임 중독의 reality(실태)
한국정보화진흥원의 2xxx년 인터넷(Internet)중독 reality(실태) 조사 보고서에 따르면
한국 youth 중 80.8%가 온 라인게임을 이용하고 있다고 답했으며
하루 mean(평균) 55분간 게임을 이용하는 것으로 나타남.
만9세~39세 인터넷(Internet)이용자 전체의 온 라인게임 이용률이 62.5%임을
감안할 때 매우 높은 수치.
youth들이 주로 이용하는 온 라인게임의 유형으로는 주로
롤플레잉게임(44.2%)과 스포츠/레이싱(39.6%) 게임이 주를 이룸.
_SLIDE_5_
인터넷(Internet) 중독에서부터 스타트되는 게임중독!.
5
청…(省略)


