온라인(online) 게임 1일 평균 50분, 이용료는 `PC방`보다 부담
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작성일 23-05-13 19:58
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모바일게임 이용자는 비용부담을 이유로 최근 업체들이 주력하고 있는 3D 게임과 네트워크 게임에 별 관심을 보이지 않고 있었다.
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다. 따라서 비용을 낮추거나 비용이 비싸다는 인식을 improvement할 수 있다면 언제 어디서나 이용할 수 있는 플랫폼의 特性상 신규 수요 창출이 용이할 것으로 기대된다. 5점 만점으로 환산할 경우 온-라인(3.53점)·비디오(3.31)·아케이드(3.17)·모바일(3.16) 등의 순으로 나타났다. 요즘 게임 이용자 역시 사용자제작콘텐츠(UCC)에 관심이 높다. 모바일게임 이용자는 게임비보다 내려받기 비가 더 비싸다고 인식하고 있다아 실제로 대다수 모바일게임 이용자는 내려받기 비용이 많이 들어가는 대용량 3D게임이나 네트워크 게임을 이용할 뜻이 없다는 의사를 밝혔다. 게임 이용자는 게임의 중독성을 가장 큰 문제로 꼽았다.
온라인(online) 게임 1일 평균 50분, 이용료는 `PC방`보다 부담
게임 이용자는 게임 외에 주로 TV 시청과 음악감상으로 여가시간을 보내며 게임을 일찍 알게 되고 또 많이 할수록 여가생활도 많이 즐기고 있는 것으로 나타났다. 온-라인게임 이용자는 PC방 이용비용보다 온-라인게임 이용비가 더 비싸다고 생각하고 있다아
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우리나라 게임 이용자는 1주일 동안 모바일게임을 4.2회, 온-라인게임을 3.7회 정도 즐기는 것으로 나타났다. 이용료에 대한 불만은 모바일게임 플랫폼이 가장 컸다. 온-라인 게임 이용자 10명 가운데 7명은 주로 공짜 게임만 즐기거나 한달에 5000원가량을 쓰고 있었다.
온라인(online) 게임 1일 평균 50분, 이용료는 `PC방`보다 부담
이 같은 사실은 한국게임산업개발원(원장 우종식)이 최근 서울·부산·대구·광주·대전 5대 광역시에 거주하는 만 7∼49세의 게임 이용자 4500명을 대상으로 조사한 ‘플랫폼별 게임 이용자 동향 보고서’에서 드러났다. 이들은 다른 플랫폼으로 온-라인게임을 할 수 있다고 해도 이용할 의사가 없다고 대답했다. 모바일게임을 아예 하지 않거나 중단한 가장 큰 이유로 대다수 응답자가 비용부담을 꼽을 정도다. 10명 가운데 7명 정도는 주로 공짜 게임만 즐기거나 한 달에 5000원 정도를 쓰는 것으로 나타났다. 이들은 한달(720시간) 평균(average) 80시간(약 9%)을 게임 외 여가활동에 시간을 투입하고 있었다. 그러면서도 이들 온-라인게임 이용자는 온-라인게임 이용비가 PC방 이용비용보다 더 비싸다고 생각하고 있었다. 1회 이용시간은 온-라인게임 98분, 아케이드게임 87분, 비디오게임 81분, 모바일게임 40분 정도였다.
온라인 게임 1일 평균 50분, 이용료는 `PC방`보다 부담
설명
◇모바일 시장 정체 이유는 비용부담=모바일게임 시장 활성화의 최대 걸림돌은 비용부담이다.
◇게임중독과 비용부담이 큰 걸림돌=온-라인게임 이용자는 모바일·비디오·아케이드 게임을 동시에 이용하지만 조사대상의 절반 이상은 오로지 온-라인게임만 이용한다고 응답, 만족도와 충성도를 극명히 보여줬다. 따라서 게임이용자가 게임 개발 과정에 직접 참여함으로써 이에 대한 관심과 흥미를 높일 수 있는 대책을 모색할 필요가 있다아 김종윤기자@전자신문, jykim@
온라인 게임 1일 평균 50분, 이용료는 `PC방`보다 부담
◇온-라인게임 인식 가장 긍정적=게임 이용자들의 게임(단일 플랫폼별) 이용 행태를 보면 1주일 동안 모바일게임 4.2회, 온-라인게임 3.7회, 비디오게임 2.2회, 아케이드게임 1.9회씩 이용하는 것으로 나타났다. 이용횟수와 시간을 합산하면 온-라인게임 이용자가 하루 평균(average) 약 50분으로 게임에 가장 많은 시간을 투입하는 것으로 나타났다. 또 1회 이용시간은 온-라인게임 98분, 아케이드게임 87분, 비디오게임 81분, 모바일게임을 40분 정도 이용하는 것으로 밝혀졌다. 조사는 △온-라인 △모바일 △비디오 △아케이드 4대 플랫폼별 게임 이용자의 다양한 特性과 성향 그리고 이용실태(實態) 등을 대상으로 이뤄졌다.
4대 플랫폼별 게임에 대한 인식조사에서 온-라인게임에 대한 긍정적인 응답은 55.8%, 부정적인 응답은 9.7%였다.


